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Armes Marines, le pistol et la hache par huhuh, le 07/03/10 à 16:41

Une nouvelle news officielle qui porte sur les armes secondaires des Marines : le pistol et une nouvelle arme de mêlée : la hache !

 

Traduction de la news officielle.

 

Etant donné que notre dernier screenshot ( voir news précédente ) montrait le pistol, on s'est dit qu'on allait montrer ces armes que les marines ne devraient jamais oublier avant de partir de chez eux !

 

 

Le pistol de combat

 

Tout d'abord, le pistol de combat. On voulait lui donner un look massif et puissant, tout en restant dans la lignée du pistol de NS1. On avait donc d'abord réalisé plusieurs possibilités :

 

 

 

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Nous avons une politique de proximité avec nos futurs joueurs, c'est pourquoi nous avions publié l'image ci-dessus et avions demandé vos avis. Bien sûr aucun des exemplaires n'était parfait, mais bon entre nous on avait déjà choisi le numéro 6, parce qu'il possédait toutes les qualités primordiales qu'on attendait du flingue. Il ne ressemble à rien d'autre, ni trop imposant, ni trop faiblard. Quand on a regardé ce que vous en pensiez, le numéro 6 était très aimé, du coup on s'est dit que c'était une bonne idée.

 

Comme vous pouvez le constater, la version finale mélange un peu le numéro 6 avec d'autres concepts, comme la poignée du numéro 8 ou l'avant du pistol de NS1.

 

 

 

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On a rajouté des détails, et changé la forme. L'un des ajouts principaux a été le design suivant, volé au pistolet Luger :

 

 

 

On avait choisi le pistolet qui avait la moitié arrière la plus spécifique, mais on a trouvé que sa fonctionnalité n'en était pas clairement indiquée. Le pistol utilise des munitions classiques donc une fois qu'une balle a été tirée il faut que la douille soit éjectée et qu'une nouvelle balle soit insérée dans la chambre à air. Ceci combiné à l'angle de visée, au compteur de munitions à l'arrière, etc... nous a donc donné pas mal de contraintes sur le design du pistol. On a donc pris ce mécanisme qui est présent sur les Luger de la Seconde Guerre Mondiale, et on l'a incorporé à notre pistolet du futur. Au final, on a donc un flingue au look unique, mais qui a une bonne dose de réalité grâce à cette mécanique du Luger, qui, en passant, s'intègre très bien au reste de l'équipement TSA.

 

 

 

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La hache "deux secondes"

 

Bon maintenant place à l'arme de mêlée. Lorsque les armes à feu laissent place à la lutte et aux morsures, quoi de mieux que notre nouvelle hache-deux-secondes ?

 

 

 

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Pour mieux comprendre cette arme de mêlée, nous avons ici un extrait du Manuel TSA destiné aux unités sur le terrain :

 

 

La hache "deux secondes"

 

 

Cette hache déployable a remplacé le couteau dans toutes les situations standardes. La nomenclature "deux secondes" désigne le temps écoulé entre le déploiement de la hache et son entrée dans le crâne (ou équivalent) de l'ennemi. Certaines marines disent que le bruit qu'elle fait quand on enlève le cran de sureté ressemble à "two...sec!". Dans sa forme non déployée, la lame est conservé dans un substrat nanoscopique qui convertit les salissures sur la lame en une substance huileuse. La "deux secondes" ne sent jamais mauvais ! En fait, plus vous l'utiliserez, mieux elle marchera. La lame est aussi efficace, tellement que c'est comme si elle s'affûtait d'elle-même tandis qu'elle pend à votre ceinture. La hache "deux secondes" a été créée pour les deux taches suivantes :

 

 

1. Toute tache utilitaire, en particulier celles qui doivent être accomplies rapidement. Souvent elles impliquent des matérieux divers et variés auxquels le couteau ne pouvait pas résister. Ouvrir des containers par exemple. La hache "deux secondes" est garantie pouvoir trancher les câbles en acier, ainsi qu'ouvrir les caisses utilisées classiquement dans l'industrie du transport de marchandises. La hache possède toutefois une lame assez efficace pour couper sans râtés des vêtements ou des cordes pour les taches communes.

 

 

 


 

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2. L'utilisation de la hache en combat est courante contre les Kharaa. Leur carapace, leur peau et leurs armures biologiques offrent une gigantesque protection. La hache "deux secondes" ne permet pas d'attaquer aussi vite qu'au couteau, mais son premier coup est beaucoup plus rapide, et sa lenteur est ensuite compensée par son équilibre, sa lame et sa puissance qui offrent plus de dégats par seconde contre les Aliens qu'avant. Bien sûr, il demeure fortement recommandé d'éviter à tout prix le combat de mêlée avec ces Kharaa. La "deux secondes" permettra cependant de tuer les éléments tactiques des Kharaa, en pénétrant les couches successives d'épidermes pour atteindre les organes sensibles ! Ce sera sans doute son utilisation la plus fréquente sur le terrain.

 

 


 

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Un aperçu de la hache, in-game :

 

 

 

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Nous espérons que vous avez aimé ce petit détour par l'arsenal marine ! Dites-nous donc ce que vous en pensez !

NS2 sera sur STEAM par huhuh, le 03/03/10 à 07:31

Confirmation de la présence de NS2 sur Steam, en particulier pour les pré-commandes

 

 

C'est sur Twitter et sur le site officiel que l'on a accès à cette nouvelle info : NS2 sera bel et bien sur Steam !

 

Traduction de la news officielle :

 

Nous avons eu la confirmation de Valve que les pré-commandes pourront bel et bien avoir droit à Steam pour NS2. Comme vous le savez, nous avons été en grande partie financés grâce à ces pré-commandes, que vous avez achetées sans savoir si vous pourriez lier NS2 à Steam. Eh bien la réponse est OUI !

La pré-commande donne accès immédiat aux outils de mapping de NS2 et aux artworks liés, ainsi qu'un accès anticipé à l'alpha et à la beta quand elles seront prêtes. Nous commençons à tester notre moteur avec un nombre réduit de joueurs ayant pré-commandé la Special Edition, et ce programme s'étendra à toutes les Special Edition d'ici peu.

 

 

Enfin, une nouvelle image de Lerks est disponible ( celle utilisée pour cette news ) à cette adresse.

Plus d'infos sur le Lerk et le mail par huhuh, le 27/02/10 à 23:54

La présentation officielle du Lerk est apparue sur le site officiel de NS2.

 

 

C'est par une news officielle que l'on prend connaissance de nouvelles informations à propos du Lerk de NS2. Voici la traduction de cette news :

 

Vous l'attendez depuis longtemps, voici la présentation du quatrième Alien ( après le Skulk, le Gorge et le Onos ) : le Lerk !

 

 

Concept :

 

 

 

 

 

On a trouvé sympa d'améliorer le Lerk en lui donnant un look un peu fou et sauvage. On a pensé que ça irait aussi bien avec ses mouvements rapides et ses changements de directions intempestifs ( au passage on a refusé ce concept). On voulait aussi que ses animations lorsqu'il descend ou plane lui donne une allure unique et en fasse un Alien expressif lors des décollages/aterrisages.


 

Rendu final :



 

 

Sur ces images finales du Lerk, vous pouvez voir comment nous avons mis en place notre concept avec justesse. Il ne manque plus qu'à lui rendre les ailes transluisantes ( encore un truc à rajouter sur notre moteur ! )

 

Gameplay :

 

Le Lerk est le principal attaquant à distance et unité de support de l'équipe Kharaa. Il peut tirer des projectiles appelés Spikes ou des nuages de gaz appelés Spores. C'est aussi l'Alien le plus agile puiqu'il peut voler, planer et se poser quelque part.

 

Le principal changement concernant le Lerk de NS2 par rapport à NS1 est que nous sommes revenus à l'époque du Spikes au lieu de Bite (morsure). Spikes existait déjà dans les versions 1.0 de NS1. La raison principale est de le différentier du Skulk ( NDT : le Bite du Lerk dans NS1 est vraiment semblable à celui du Skulk, à ceci près qu'il fait 10 points de dégats de moins ) et ça semblait être la meilleure manière de le faire. Aussi, ça ne collait pas à notre idée du Lerk que de voler partout pour... finir par se poser sur un bâtiment pour le mordre. Lui serait plutôt du genre à se poser dans un conduit ou un ventilateur et attaquer à distance !

 

 

Spikes : Son attaque principale. Assez rapide. Cependant cette attaque n'aura pas autant de portée que dans NS1, en fait le Lerk devra être à une distance "moyenne" de sa cible pour lui faire des dégâts. Les projectiles de cette attaque subissent les lois de la gravité et ont un peu de dispersion. Ils sont efficaces contre les marines et les structures, mais les Skulks restent plus efficaces pour cette dernière tâche.


L'attaque secondaire pour les Spikes est nouvelle. Beaucoup de membres de la communautés y reconnaîtront cependant une demande qui fut récurrente. L'attaque secondaire permet donc de zoomer la vue et de changer l'attaque Spikes en une attaque plus "sniper". Ainsi le Lerk pourra se cacher dans des zones sombres pour tirer les Marines de loin. On voudrait aussi rajouter un peu d'action à tout ça - si cette attaque tue un Marine près d'un mur, le Marine serait carrément empalé !

 

 

Spores : Cette attaque fonctionne exactement comme dans NS1. Le projectile principal se transforme en petits nuages de gaz là où il touche. Les Marines traversant cette zone prennent alors des dégats sur le temps. C'est une très bonne arme de contrôle de zones, et elle forcera les Marines à bouger d'un salle, ou à ne pas rentrer dans une salle. Probablement que les Heavy Armors continueront de rendre les Marines immunisés à cette attaque ( à voir ). Il n'y a pas encore d'attaque secondaire pour les Spores.

 

 

Roost : Cette attaque permettra au joueur Lerk, maintenant la touche pour se baisser lorsque près d'un plafond, de retourner sa vue et de se coller au plafond. La vue est inversée et le Lerk peut continuer de faire ses Spikes et Spores. C'est un truc que je voulais faire dans NS1, alors j'ai vraiment hâte de le mettre en place pour NS2 !

 

 

On a aussi prévu quelques améliorations pour le Lerk, comme Adrenaline pour récupérer son énergie et Piercing pour améliorer l'attaque secondaire des Spikes ( et rajouter un son "crack" particulier ).

 

Pour rappel, voici la vidéo du Lerk en action :

 

 

J'espère que vous avez apprécié ce petit tour du Lerk ! Dites-nous ce que vous en pensez sur notre forum.

 

 

 

Enfin, une dernière info pour cette news : un mail a été envoyé sur la mailing list d'UnknownWorlds. On y apprend que des tests du moteur devraient débuter avec des gens ayant précommandé le jeu ( dans l'ordre de précommande ) et aussi et surtout que NS2 a été pré-commandé... en 10 000 exemplaires ! L'équipe remercie bien sûr tous ces gens qui lui font confiance.

Le Lerk.... en action, et en vidéo ! par huhuh, le 26/02/10 à 07:10

La lifeform Lerk est dévoilée cette nuit ! Une vidéo en action du Lerk nous donne l'occasion d'apprécier notre alien volant préféré !

 

La vidéo vient à l'instant d'être publiée sur le Facebook de Natural Selection 2, et n'est pas encore disponible sur Youtube. Dans cette vidéo de quelques dizaines de secondes, on a droit à une courte introduction durant laquelle on peut apercevoir ce qui pourrait être un des futur "weld-bots", quand soudain... (regardez la vidéo pour connaître la suite !)

 

 

MaJ Spark et sons d'ambiance ! par huhuh, le 21/02/10 à 09:00

Une news officielle contenant le build 137 du Spark Editor et quelques sons d'ambiance qui devraient être présents dans NS2...

 

Encore une news sur le site officiel de NS2. Le build 137 du Spark Editor rajoute quelques modèles intéressants pour les maps : "refinery machine", "vending machine", "bottle", etc... De quoi rendre les maps NS2 plus vivantes !

 

C'est surtout la seconde partie de la news qui nous intéresse, dont voici la traduction :

 

Cette semaine, nous vus présentons Simon Kamakazi. Il est responsable des effets sonores de NS2. Simon est un producteur de musique électronique et créateur de sons à Sydne ( Australie ) et a travaillé avec nous ces six derniers mois. Pour le résumer, il fait des supers effets sonores et son vrai nom n'est pas Kamakazi.

 

Voici trois fichiers audios que Simon a créés en utilisant les effets sonores de NS2. Ceci permet de donner une idée de l'ambiance du jeu et de voir comment les sons qu'on a donnent une fois mis ensembles. Dites-nous ce que vous en pensez !

 

 

Premier son : " Ambiance NS2 "

 

Simon : Cet audio simule une visite de quelques couloirs typiques des maps de NS2. C'est un mélange de sons de background que l'on peut placer sur le niveau à l'aide de l'éditeur de niveaux. Je voulais garder le même genre d'ambiance que dans NS1 pour NS2. Notamment, le début avec les claviers un peu fantomatiques est une référence à la musique du début d'une partie de NS1.

 

La nature a une place importante dans la thématique de NS2, même si le jeu se déroule dans de sombres stations spatiales et autres raffineries sur de lointaines planètes. On a voulu faire un son qui retranscrive l'ambiance venant de ces complexes industriels. Par exemple à la fin de cet audio-là, on peut entendre une légère respiration. En fait c'est un bruit de machines industrielles qu'on a modifié pour le faire sonner comme une respiration. D'autres sons à notre disposition ( pas dans ce montage-là ) sont par exemple faits à partir de cigales pour en faire le grésillement d'un néon, ou encore une pluie dans une forêt utilisée pour faire un son d'atmosphère industrielle.

 

 

Second son : " Ambiance NS2 + Marines "

 

Simon : Cette fois on a repris le son précédent et on a rajouté des sons de l'équipe Frontiersmen. On entend les armes à feu tirer, regarcher, le son du déploiement, le son du Distress Beacon. Le fusil dans NS2 se replie lorsqu'il n'est pas utilisé, donc son animation de déploiement a nécessité divers sons métalliques, comme les son de mon imprimante ou de lecteur CD. Pour NS2, nous avons voulu éviter d'avoir à utiliser des librairies de son qui sont commercialisées, parce qu'elles sont sur-utilisées dans l'industrie. La plupart des sons que vous entendrez ont donc été enregistrés dans mon garage ou synthétisés comme le son du lance-flamme ( sauf le petit son à la fin qui est celui d'une boîte à outils en métal ).

 

 

Troisième son : " NS2 Kharaa "

 

Simon : Les Aliens de NS2 ont un visuel assez "visqueux". Les sons de base utilisés pour le camp Kharaa sont donc produits à base d'oranges écrasées, de vieilles frippes mouillées, de feuilles mortes ou non ( tout ce qui fait 'plop' ). Pour les voix Aliens, j'ai enregistré ma propre voix et je l'ai mixée avec des sons Aliens de NS1 et des bruits d'animaux. Tout ceci étant mélangé pour ne faire qu'un : le son d'un Alien.


Au début de cet audio, vous pouvez entendre la Hive et son bruit sourd de respiration, bougeant un peu vu qu'elle est accrochée au mur. On a pris ce son dans le jeu, et c'est une combinaison de 5 couches indépendantes de sons. FMOD nous permet de combiner plusiurs osns pour en faire un seul. Le son de la hive est donc un mix de différents sons de différentes longueurs et de bruits "instantannés" qui se déclenchent aléatoirement en fonction de certains paramètres. On a fait ça pour qu'entendre la Hive un long moment ne soit pas trop répétitif, même si l'élément constant est sa respiration sourde. Vous ne pourrez par contre pas estimer le début et la fin des "boucles" de son comme auparavant.

 

 


Simon ne compose pas la musique pour NS2, il fait juste les effets sonores. Mais si vous voulez regarder son travail c'est ici et ici !

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