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Le Shotgun par huhuh, le 09/06/10 à 04:20

Présentation officielle du shotgun, avec une vidéo in-game de la bête.

 

 

 

Votre arme favorite ( sauf si vous préfériez jouer Skulk ... ) a droit à sa petite news de gloire ;-)

 

Son nom complet est Vortex Tactical Shotgun.

 

 


Cliquez sur l'image pour aggrandir.

 

 

Au-dessus se trouve le Concept Art à l'origine du Shotgun. Le modèle in-game est le suivant :

 

 


Cliquez sur l'image pour aggrandir.

 

 

Il a un bon look de fusil à pompe, et reste assez proche du style de celui de NS1. C'est une upgrade sympa pour les Marines qui permettra des offensives tôt dans le jeu face à des Aliens peu préparés à cette arme. Pour l'instant, si vous avez lu l'article précédent, il a de bons bonus dé dégâts contre l'armure donc il sera aussi efficace contre les formes les plus évoluées.

 

Son principal défaut ? Sa portée. A moyenne et longue distance, il ne sera pas précis du tout ( bon, c'est un fusil à pompe hein ... ).

Voici un petit rendu vidéo du Shotgun :

 

 

 

Notez que le HUD est assez léger puisque le compteur de munitions se trouve sur l'arme. Les 6 lumières sur le côté devraient indiquer le nombre de tirs restants dans le "chargeur", mais ça n'est pas encore implanté.

Les types de dégâts dans NS2 par huhuh, le 07/06/10 à 03:21

Un billet de Flayra nous parle du système de "Pierre-Feuille-Ciseau" utilisé pour NS2. Ce billet nous permet aussi d'extrapoler sur un bon nombre de méchanismes du gameplay de NS2.

 

C'est de cet article de Flayra sur le site officiel que je veux parler. Il y explique grosso-modo le principe de base de Pierre - Feuille - Ciseau et comment on peut créer un champ de tactiques varié grâce à certaines dimensions. Il s'inspire donc d'un modèle issu des jeux de stratégie ( dont Warcraft III a sans doute été le plus grand représentant concernant ce modèle ) pour ajouter une dimensions au gameplay de NS2 par des types de dégâts différents.

 

Pour ceux qui seraient peu familliers avec cette notion, voici une explication simplissime :

 

Imaginez que vous deviez composer une armée de Pierres, de Feuilles et de Ciseaux. Vous pouvez remplacer ça par Cavaliers, Piquiers et Archers. Si votre adversaire possède plein de Feuilles, vous allez faire des Ciseaux. Mais il s'en doute ! Il préparera donc des Pierres ! A votre tour vous vous en doutez et produirez donc des Feuilles ! Et ... .

 

Bref, vous voyez l'idée. Sauf que l'on ne se contentera pas que de 3 types de dégâts/armures/unités. On a alors un nombre de possibilité tactique/stratégique qui croît à une vitesse folle ! C'est ce genre de méchanisme de jeu qui a rendu Warcraft III si intéressant, ou qui participe à l'incroyable tacticité que présente Starcraft II.

 

D'un certain côté, NS1 présentait ces aspects-là. Par exemple, il était d'usage que Jetpack + HMG contrait très bien un Onos. Et que Jetpack + Shotgun était particulièrement efficace contre les structures. Et que Lerk/Fade + Sensory + Offence Chamber permettait de contrer les Jetpacks.
C'est ici la même idée qui s'appliquera dans NS2, mais on aura donc à gérer en plus les types de dégâts.

 

Il en résulte ainsi que NS2 comprendra plusieurs types de dégâts différents. Voici ceux qui ont été implémentés jusqu'à maintenant :

 - Normal - Dégats normaux ( Rifle, Bite )

 - Puncture ( lit. "piquant" ) - Dégâts supplémentaires contre de l'armure ( Swipe du Fade, Pistol, Shotgun )

 - Piercing ( "perçant " ) - Dégâts supplémentaires contre les joueurs ( Minigun, Spikes du Lerk )

 - Light  ( " légers " ) - Dégâts réduits de moitié contre l'armure ( Sentries, Hydras : pour ceux qui ne suivraient pas le twitter, ce sont les nouvelles "Offense Chamber" )

 - Structural ( " Structurel " ou "Siège" pour les joueurs de Warcraft III ) - Dégâts doublés contre les structures ( coup de corne du Onos, Hache des Marines, Grenades des fusils ).

 - Gas - Affecte seulement les cibles respirant ( Spores du Lerk, Grenade à gaz du fusil ).

 - Biological ( " Biologique " ) - Affecte seulement les cibles de type vivante/organique ( Parasite, Lance-Flammes )

 - StructuresOnly - Affecte uniquement les structures ( Mobile Automated Siege Canon, Whip Bombard  ( NdT : ??? ) )

 

Les raisons à ceci :

 - Les marines de base et les skulks sont versatiles.

 - Les Shotguns ne démonteront plus les skulks comme dans NS1 mais seront très efficaces contre des formes de vies plus évoluées ou les structures renforcées.

 - Les Lerks ne seront pas spécialement efficaces pour détruire un bâtiment à l'aide des Spikes. Ceci pour éviter les problèmes de balance qu'on trouvait dans les premières versions de NS où le Lerk possédait les Spikes.

 - Les Marines peuvent détruire assez rapidement une structure non défendue.

 - Les Heavy marines ne sont pas affectés par les gaz du Lerk.

 

Ainsi que des "objectifs" que s'était fixé Flayra pour déterminer tout cela :

 - Une technologie/amélioration ne doit pas rendre une autre technologie/amélioration totalement inutile. Les skulks seront utiles tout au long de la partie !

 - Il ne devrait pas y avoir deux armes/abilités ayant le même rôle.

 - Un marine de base et un skulk de base devraient pouvoir être utiles. Ceci pour améliorer l'intégration des nouveaux joueurs au jeu.

 - Une stratégie simple ne devrait pas être incontrable ( type mass sentries ou mass hydras ).

 - Un Onos ne devrait pas être trop gêné par les sentries ou prendre trop de temps à tuer des structures.

 - Plus le design présente d'armure, plus le modèle possède effectivement d'armure in-game.

News du vendredi : Jetpack ! par huhuh, le 29/05/10 à 16:27

Dans cette news, en plus des mises à jours habituelles, nous avons droit au concept art du Jetpack !

 

 

La news officielle de cette semaine est plutôt intéressante.

 

Tout d'abord, nous avons droit à un patch concernant le Engine test et les outils qui vont avec. Pour le Spark Editor, on a notamment l'ajout des "ambient light" soit "lumières d'ambiance" qui sont utilisées pour éclairer de manière générale une pièce ( et non plus comme avant avec de multiples petites lumières, c'était peu pratique ). Il y aussi quelques autres changements et résolution de bugs, que je vous invite à lire sur le site officiel si ça vous intéresse.

 

Nous avons aussi droit à des images du concept art du Jetpack. Le Jetpack, c'est une des améliorations les plus avancées dans l'arbre de technologie marine, et elle permet aux marines de voler sur de courtes distances, d'aller dans les ventilations, de rester au dessus du sol pendant un temps, etc... Cette amélioration se trouve pour l'instant grâce à l'Advanced Armory qui possède un "module annexe" de type "prototype" qui lui est attaché. Une fois l'amélioration recherchée, les joueurs peuvent acheter des jetpacks de n'importe quelle armory.

 

 

 

 

En plus de ce concept art, on a même un rendu du modèle tel qu'il sera in-game. Au passage, notez que les boosters sur le côté peuvent se rétracter lorsque vous ne l'utilisez pas pour avoir un meilleur profil.

 

 

 

Enfin, en bonus, voici une petite oeuvre créée par Brendan Mauro, un des mappers de la devteam NS2 :

 


Résumé des épisodes précédents par huhuh, le 28/05/10 à 11:42

Une news pleine de ... nouvelles ! Ou pas, juste un petit condensé des deux news qui ont disparu ;-)

 

 

Suite au rollback effectué, nous avons perdu nos deux dernières news, que je me dois donc de rétablir en vitesse ici.

 

Les dernières news du front concernent donc deux outils annexes à NS2 : le Cinematic Editor, et l'IDE pour Lua.

 

Le Cinematic Editor comme son nom l'indique permettra de faire de belles vidéos pour NS2, et c'est à l'aide de cet outil qu'ont été réalisés le trailer et les vidéos mettant en scène les différentes lifeforms aliens. Pour y accéder : bouton droit sur NS2 puis Run Launch Pad.

 

L'IDE pour Lua est développé par Unknown Worlds Entertainment depuis quelques temps et se prénomme Decoda. Un IDE est grosso modo un outil permettant de développer, débugger et compiler un langage, ici le Lua, qui est un langage de script utilisé pour coder NS2 ( si ça vous amuse, ouvrez vos fichier .lua présents dans le dossier NS2 ). UWE vend des licences Decoda à de "grosses boîtes de jeux vidéos", et met donc à disposition son outils pour ceux qui ont pré-commander le jeu. Avis aux moddeurs !

NS2 sur Steam ... ! par huhuh, le 08/05/10 à 02:51

Natural Selection 2 arrive sur Steam dès maintenant !

 

 

Traduction de la news officielle

 

 

Avec l'approche de la release de l'alpha de Natural Selection 2, il est temps de faire passer tous nos outils par Steam !

 

Si vous avez déjà pré-commandé le jeu, vous devriez (bientôt) recevoir un e-mail contenant la clé d'activation de NS2 pour Steam. Si vous ne voulez pas attendre le mail, allez ici ;-)

 

Il n'est pas encore possible de pré-commander le jeu sur le Steam store. Pour l'instant, si vous voulez avoir accès à la pre-alpha et à l'alpha il faut pré-commander le jeu sur cette page

 

Pour l'instant donc, le navigateur de serveurs est mis en place, l'alt-tab devrait fonctionner bien, les quelques problèmes de lumière entre éditeur et jeu ingame devraient être réparés, et on a aussi rajouté les premiers éléments de documentation de l'API utilisée pour le jeu ( en LUA ). On a aussi rajouté quelques recherches d'erreurs et réparé quelques problèmes de compatibilité survenus lors de l'Engine test. Utilisez l'onglet "feedback" à droite sur le site pour nous communiquer tous les problèmes que vous pourriez rencontrer.

 

Si vous possédez déjà le moteur Spark pour l'Engine Test, vous pouvez le désinstaller pour ne pas gaspiller d'espace mémoire sur votre disque.

 

La mise en place de NS2 sur Steam est un grand pas en avant pour nous, nous espérons que vous comprenez notre engouement pour cette release !