Un billet de Flayra nous parle du système de "Pierre-Feuille-Ciseau" utilisé pour NS2. Ce billet nous permet aussi d'extrapoler sur un bon nombre de méchanismes du gameplay de NS2.
C'est de cet article de Flayra sur le site officiel que je veux parler. Il y explique grosso-modo le principe de base de Pierre - Feuille - Ciseau et comment on peut créer un champ de tactiques varié grâce à certaines dimensions. Il s'inspire donc d'un modèle issu des jeux de stratégie ( dont Warcraft III a sans doute été le plus grand représentant concernant ce modèle ) pour ajouter une dimensions au gameplay de NS2 par des types de dégâts différents.
Pour ceux qui seraient peu familliers avec cette notion, voici une explication simplissime :
Imaginez que vous deviez composer une armée de Pierres, de Feuilles et de Ciseaux. Vous pouvez remplacer ça par Cavaliers, Piquiers et Archers. Si votre adversaire possède plein de Feuilles, vous allez faire des Ciseaux. Mais il s'en doute ! Il préparera donc des Pierres ! A votre tour vous vous en doutez et produirez donc des Feuilles ! Et ... .
Bref, vous voyez l'idée. Sauf que l'on ne se contentera pas que de 3 types de dégâts/armures/unités. On a alors un nombre de possibilité tactique/stratégique qui croît à une vitesse folle ! C'est ce genre de méchanisme de jeu qui a rendu Warcraft III si intéressant, ou qui participe à l'incroyable tacticité que présente Starcraft II.
D'un certain côté, NS1 présentait ces aspects-là. Par exemple, il était d'usage que Jetpack + HMG contrait très bien un Onos. Et que Jetpack + Shotgun était particulièrement efficace contre les structures. Et que Lerk/Fade + Sensory + Offence Chamber permettait de contrer les Jetpacks.
C'est ici la même idée qui s'appliquera dans NS2, mais on aura donc à gérer en plus les types de dégâts.
Il en résulte ainsi que NS2 comprendra plusieurs types de dégâts différents. Voici ceux qui ont été implémentés jusqu'à maintenant :
- Normal - Dégats normaux ( Rifle, Bite )
- Puncture ( lit. "piquant" ) - Dégâts supplémentaires contre de l'armure ( Swipe du Fade, Pistol, Shotgun )
- Piercing ( "perçant " ) - Dégâts supplémentaires contre les joueurs ( Minigun, Spikes du Lerk )
- Light ( " légers " ) - Dégâts réduits de moitié contre l'armure ( Sentries, Hydras : pour ceux qui ne suivraient pas le twitter, ce sont les nouvelles "Offense Chamber" )
- Structural ( " Structurel " ou "Siège" pour les joueurs de Warcraft III ) - Dégâts doublés contre les structures ( coup de corne du Onos, Hache des Marines, Grenades des fusils ).
- Gas - Affecte seulement les cibles respirant ( Spores du Lerk, Grenade à gaz du fusil ).
- Biological ( " Biologique " ) - Affecte seulement les cibles de type vivante/organique ( Parasite, Lance-Flammes )
- StructuresOnly - Affecte uniquement les structures ( Mobile Automated Siege Canon, Whip Bombard ( NdT : ??? ) )
Les raisons à ceci :
- Les marines de base et les skulks sont versatiles.
- Les Shotguns ne démonteront plus les skulks comme dans NS1 mais seront très efficaces contre des formes de vies plus évoluées ou les structures renforcées.
- Les Lerks ne seront pas spécialement efficaces pour détruire un bâtiment à l'aide des Spikes. Ceci pour éviter les problèmes de balance qu'on trouvait dans les premières versions de NS où le Lerk possédait les Spikes.
- Les Marines peuvent détruire assez rapidement une structure non défendue.
- Les Heavy marines ne sont pas affectés par les gaz du Lerk.
Ainsi que des "objectifs" que s'était fixé Flayra pour déterminer tout cela :
- Une technologie/amélioration ne doit pas rendre une autre technologie/amélioration totalement inutile. Les skulks seront utiles tout au long de la partie !
- Il ne devrait pas y avoir deux armes/abilités ayant le même rôle.
- Un marine de base et un skulk de base devraient pouvoir être utiles. Ceci pour améliorer l'intégration des nouveaux joueurs au jeu.
- Une stratégie simple ne devrait pas être incontrable ( type mass sentries ou mass hydras ).
- Un Onos ne devrait pas être trop gêné par les sentries ou prendre trop de temps à tuer des structures.
- Plus le design présente d'armure, plus le modèle possède effectivement d'armure in-game.