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Plus d'infos sur le Lerk et le mail par huhuh, le 27/02/10 à 23:54

La présentation officielle du Lerk est apparue sur le site officiel de NS2.

 

 

C'est par une news officielle que l'on prend connaissance de nouvelles informations à propos du Lerk de NS2. Voici la traduction de cette news :

 

Vous l'attendez depuis longtemps, voici la présentation du quatrième Alien ( après le Skulk, le Gorge et le Onos ) : le Lerk !

 

 

Concept :

 

 

 

 

 

On a trouvé sympa d'améliorer le Lerk en lui donnant un look un peu fou et sauvage. On a pensé que ça irait aussi bien avec ses mouvements rapides et ses changements de directions intempestifs ( au passage on a refusé ce concept). On voulait aussi que ses animations lorsqu'il descend ou plane lui donne une allure unique et en fasse un Alien expressif lors des décollages/aterrisages.


 

Rendu final :



 

 

Sur ces images finales du Lerk, vous pouvez voir comment nous avons mis en place notre concept avec justesse. Il ne manque plus qu'à lui rendre les ailes transluisantes ( encore un truc à rajouter sur notre moteur ! )

 

Gameplay :

 

Le Lerk est le principal attaquant à distance et unité de support de l'équipe Kharaa. Il peut tirer des projectiles appelés Spikes ou des nuages de gaz appelés Spores. C'est aussi l'Alien le plus agile puiqu'il peut voler, planer et se poser quelque part.

 

Le principal changement concernant le Lerk de NS2 par rapport à NS1 est que nous sommes revenus à l'époque du Spikes au lieu de Bite (morsure). Spikes existait déjà dans les versions 1.0 de NS1. La raison principale est de le différentier du Skulk ( NDT : le Bite du Lerk dans NS1 est vraiment semblable à celui du Skulk, à ceci près qu'il fait 10 points de dégats de moins ) et ça semblait être la meilleure manière de le faire. Aussi, ça ne collait pas à notre idée du Lerk que de voler partout pour... finir par se poser sur un bâtiment pour le mordre. Lui serait plutôt du genre à se poser dans un conduit ou un ventilateur et attaquer à distance !

 

 

Spikes : Son attaque principale. Assez rapide. Cependant cette attaque n'aura pas autant de portée que dans NS1, en fait le Lerk devra être à une distance "moyenne" de sa cible pour lui faire des dégâts. Les projectiles de cette attaque subissent les lois de la gravité et ont un peu de dispersion. Ils sont efficaces contre les marines et les structures, mais les Skulks restent plus efficaces pour cette dernière tâche.


L'attaque secondaire pour les Spikes est nouvelle. Beaucoup de membres de la communautés y reconnaîtront cependant une demande qui fut récurrente. L'attaque secondaire permet donc de zoomer la vue et de changer l'attaque Spikes en une attaque plus "sniper". Ainsi le Lerk pourra se cacher dans des zones sombres pour tirer les Marines de loin. On voudrait aussi rajouter un peu d'action à tout ça - si cette attaque tue un Marine près d'un mur, le Marine serait carrément empalé !

 

 

Spores : Cette attaque fonctionne exactement comme dans NS1. Le projectile principal se transforme en petits nuages de gaz là où il touche. Les Marines traversant cette zone prennent alors des dégats sur le temps. C'est une très bonne arme de contrôle de zones, et elle forcera les Marines à bouger d'un salle, ou à ne pas rentrer dans une salle. Probablement que les Heavy Armors continueront de rendre les Marines immunisés à cette attaque ( à voir ). Il n'y a pas encore d'attaque secondaire pour les Spores.

 

 

Roost : Cette attaque permettra au joueur Lerk, maintenant la touche pour se baisser lorsque près d'un plafond, de retourner sa vue et de se coller au plafond. La vue est inversée et le Lerk peut continuer de faire ses Spikes et Spores. C'est un truc que je voulais faire dans NS1, alors j'ai vraiment hâte de le mettre en place pour NS2 !

 

 

On a aussi prévu quelques améliorations pour le Lerk, comme Adrenaline pour récupérer son énergie et Piercing pour améliorer l'attaque secondaire des Spikes ( et rajouter un son "crack" particulier ).

 

Pour rappel, voici la vidéo du Lerk en action :

 

 

J'espère que vous avez apprécié ce petit tour du Lerk ! Dites-nous ce que vous en pensez sur notre forum.

 

 

 

Enfin, une dernière info pour cette news : un mail a été envoyé sur la mailing list d'UnknownWorlds. On y apprend que des tests du moteur devraient débuter avec des gens ayant précommandé le jeu ( dans l'ordre de précommande ) et aussi et surtout que NS2 a été pré-commandé... en 10 000 exemplaires ! L'équipe remercie bien sûr tous ces gens qui lui font confiance.

Le Lerk.... en action, et en vidéo ! par huhuh, le 26/02/10 à 07:10

La lifeform Lerk est dévoilée cette nuit ! Une vidéo en action du Lerk nous donne l'occasion d'apprécier notre alien volant préféré !

 

La vidéo vient à l'instant d'être publiée sur le Facebook de Natural Selection 2, et n'est pas encore disponible sur Youtube. Dans cette vidéo de quelques dizaines de secondes, on a droit à une courte introduction durant laquelle on peut apercevoir ce qui pourrait être un des futur "weld-bots", quand soudain... (regardez la vidéo pour connaître la suite !)

 

 

MaJ Spark et sons d'ambiance ! par huhuh, le 21/02/10 à 09:00

Une news officielle contenant le build 137 du Spark Editor et quelques sons d'ambiance qui devraient être présents dans NS2...

 

Encore une news sur le site officiel de NS2. Le build 137 du Spark Editor rajoute quelques modèles intéressants pour les maps : "refinery machine", "vending machine", "bottle", etc... De quoi rendre les maps NS2 plus vivantes !

 

C'est surtout la seconde partie de la news qui nous intéresse, dont voici la traduction :

 

Cette semaine, nous vus présentons Simon Kamakazi. Il est responsable des effets sonores de NS2. Simon est un producteur de musique électronique et créateur de sons à Sydne ( Australie ) et a travaillé avec nous ces six derniers mois. Pour le résumer, il fait des supers effets sonores et son vrai nom n'est pas Kamakazi.

 

Voici trois fichiers audios que Simon a créés en utilisant les effets sonores de NS2. Ceci permet de donner une idée de l'ambiance du jeu et de voir comment les sons qu'on a donnent une fois mis ensembles. Dites-nous ce que vous en pensez !

 

 

Premier son : " Ambiance NS2 "

 

Simon : Cet audio simule une visite de quelques couloirs typiques des maps de NS2. C'est un mélange de sons de background que l'on peut placer sur le niveau à l'aide de l'éditeur de niveaux. Je voulais garder le même genre d'ambiance que dans NS1 pour NS2. Notamment, le début avec les claviers un peu fantomatiques est une référence à la musique du début d'une partie de NS1.

 

La nature a une place importante dans la thématique de NS2, même si le jeu se déroule dans de sombres stations spatiales et autres raffineries sur de lointaines planètes. On a voulu faire un son qui retranscrive l'ambiance venant de ces complexes industriels. Par exemple à la fin de cet audio-là, on peut entendre une légère respiration. En fait c'est un bruit de machines industrielles qu'on a modifié pour le faire sonner comme une respiration. D'autres sons à notre disposition ( pas dans ce montage-là ) sont par exemple faits à partir de cigales pour en faire le grésillement d'un néon, ou encore une pluie dans une forêt utilisée pour faire un son d'atmosphère industrielle.

 

 

Second son : " Ambiance NS2 + Marines "

 

Simon : Cette fois on a repris le son précédent et on a rajouté des sons de l'équipe Frontiersmen. On entend les armes à feu tirer, regarcher, le son du déploiement, le son du Distress Beacon. Le fusil dans NS2 se replie lorsqu'il n'est pas utilisé, donc son animation de déploiement a nécessité divers sons métalliques, comme les son de mon imprimante ou de lecteur CD. Pour NS2, nous avons voulu éviter d'avoir à utiliser des librairies de son qui sont commercialisées, parce qu'elles sont sur-utilisées dans l'industrie. La plupart des sons que vous entendrez ont donc été enregistrés dans mon garage ou synthétisés comme le son du lance-flamme ( sauf le petit son à la fin qui est celui d'une boîte à outils en métal ).

 

 

Troisième son : " NS2 Kharaa "

 

Simon : Les Aliens de NS2 ont un visuel assez "visqueux". Les sons de base utilisés pour le camp Kharaa sont donc produits à base d'oranges écrasées, de vieilles frippes mouillées, de feuilles mortes ou non ( tout ce qui fait 'plop' ). Pour les voix Aliens, j'ai enregistré ma propre voix et je l'ai mixée avec des sons Aliens de NS1 et des bruits d'animaux. Tout ceci étant mélangé pour ne faire qu'un : le son d'un Alien.


Au début de cet audio, vous pouvez entendre la Hive et son bruit sourd de respiration, bougeant un peu vu qu'elle est accrochée au mur. On a pris ce son dans le jeu, et c'est une combinaison de 5 couches indépendantes de sons. FMOD nous permet de combiner plusiurs osns pour en faire un seul. Le son de la hive est donc un mix de différents sons de différentes longueurs et de bruits "instantannés" qui se déclenchent aléatoirement en fonction de certains paramètres. On a fait ça pour qu'entendre la Hive un long moment ne soit pas trop répétitif, même si l'élément constant est sa respiration sourde. Vous ne pourrez par contre pas estimer le début et la fin des "boucles" de son comme auparavant.

 

 


Simon ne compose pas la musique pour NS2, il fait juste les effets sonores. Mais si vous voulez regarder son travail c'est ici et ici !

Second Q&A et RT Kharaa par huhuh, le 18/02/10 à 17:27

Traduction de la news officielle du 12 février 2010.

 

Cette semaine, nous avons décidé de ne pas faire de patch pour l'éditeur Spark. Malgré la déception que cela entraîne pour vous, vous pouvez vous rassurer en sachant que nous avons passé la totalité de la semaine à bosser sur le jeu en lui-même ( ainsi qu'à jouer au ping-pong ).

 

Nous avons en passant décidé de faire des mises-à-jour hebdomadaires du Spark des mises-à-jour plus générales. Cette semaine, ce sera donc le tour de la RT Alien ( NDT : appelée Harvester, litérallement Récolteur ) et de nouvelles questions à propos du Spark.

 

Le Harvester.

Le contenu in-game mis à disposition la semaine dernière contenait entre autres un bref aperçu de certaines structures aliens. Même si elle est un peu différente de son équivalent NS1 ( et a un nom différent ), l'une de ces structures est la structure qui permet de collecter les ressources : le Harvester ( Récolteur ). NDT : de la même manière qu'on conservât les noms anglais pour les identités de NS1, je garderai à présent le nom de Harvester pour le reste du temps.

 

 

Le Harvester.

 

 

Le Harvester conserve le rôle de la Ressource Tower de NS1. L'équipe Kharaa construit ce genre de structures sur les emplacements de gas pour pouvoir ramasser des ressources.

 

Lorsque nous avons pondu l'aspect graphique du Harvester, on voulait conserver cet aspect "bulbique" qu'on avait dans NS1, tout en rajoutant des éléments qui composent le style Kharaa de NS2. Les excroissances nombreuses, l'aspect "fluorescent" et les genre de tentacules sont présents chez tous les Aliens que nous avons fait. Même si le Harvester doit avoir l'air d'être une structure bien vivante de l'éco-système Kharaa, on a fait en sorte qu'il ne ressemble tout de même pas trop à l'une des classes jouables.

 

Que pensez-vous du design ?

 

 

 

 

Deuxième série de questions-réponses à propos du Spark.

 

Il ya deux semaines, j'ai commencé une série de questions & réponses sur le moteur Spark. Voici quelques autres questions.

 

Graham demande si nous verrons de l'eau et des vitres dans NS2. Si oui, leurs implémentations seront-elles semblables à ce que l'on a dans NS1 (limité au moteur de Half-Life 1)

 

Max : Tu ne peux pas voir une vitre si elle est trop propre. ( NDT : ici Max fait de l'humour ^_^ ).

Les surfaces transparentes sont vraiment une plaie pour les programmeurs de sections graphiques. La raison principale est que la plupart des vraies techniques utilisées pour créer une image à l'écran ne marchent pas si bien que ça à travers une autre surface. C'est particulièrement le cas avec la technique de "rendu différé" que notre moteur utilise. Une solution courante consiste à séparer la méthode de vision des objets transparents, même si certains jeux récents utilisent d'autres techniques.

 

L'une des principales difficultés dans le fait qu'on crée le moteur en même temps que le jeu, c'est que l'on est inévitablement mené à reporter à plus tard certaines features. De préférence les moins importantes, celles qui n'influent pas trop sur le travail du reste de l'équipe. Etant donné que les vitres ne sont pas tellement présentes dans l'univers de NS2, elles n'ont pas un si grand impact sur la jouabilité du jeu ou son aspect graphique. C'est pour ça qu'on ne l'a pas encore implémenté. Mais nous le ferons !

 

L'eau, par contre, n'est pas encore prévue pour les premières versions de NS2. Nous ne sommes juste pas assez dans l'équipe pour nous permettre de développer ce genre d'environnements. Je pense qu'on l'ajoutera plus tard pour que les modders se fassent plaisir, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite.

 

 

Matthew demande comment les limitations au niveau du ciel sont gérées dans NS2. Faudra-t-il par exemple faire un gros cube ( sky box ) autour de la map, comme sous Half-Life 1?


Max : La technique de la sky box est assez utilisée pour ce genre de choses. On crée un gros cube, avec des textures de ciel sur les faces intérieures. La box est toujours centrée sur le joueur, si bien qu'il ne peut pas vraiment approcher ses limites, ce qui crée l'illusion d'un monde.

 

Le moteur Source supporte les "sky box 3D" qui sont en gros dans la même lignée, avec la possibilité d'ajouter des models en plus. Par exemple des immeubles au loin. On pourrait ajouter ces immeubles au niveau de la texture, mais on n'aurait pas alors le côté physique ni l'éclairage qu'on a avec les models. On peut aussi utiliser l'éclairage dynamique, des animations ou autres joyeusetés qui ne marcheraient pas sur une image "fixe" à la texture.

 

Sachant cela, nous avons décidé de faire les sky boxes à l'aide du Cinematic Editor pour Spark. Celui-ci n'est pas encore accessible, ni très évolué, mais vous savez déjà à peu près de quoi il est capable. Au départ c'était pour faire des vidéos dans notre moteur ( typiquement le teaser du jeu ) mais on s'est dit qu'on pourrait aussi bien l'utiliser pour d'autres trucs : notamment des effets de particules ou des cinématiques in-game. Dans le Cinematic Editor, vous pouvez placer des caméras, des models, des lumières, des lumières, etc... qui peuvent être mis en route pour créer des animations. Certains types d'objets peuvent avoir des "événements" attachés, comme certaines animations, sons ou des mouvements de caméra.

 

 

Les sky box dans Spark sont donc simplement des cinématiques qui sont centrées sur le joueur. Ceci veut dire que la sky box peut contenir plein de trucs ( exactement comme dans le teaser ). On vient vraiment de l'ajouter au moteur donc on n'a pas encore tout exploré, mais je pense que ça va être terrible pour les créateurs de mods ! Une fois qu'une cinématique pour la sky box a été créée, il suffit de créer une entité spéciale via l'éditeur et de spécifier le nom de la cinématique.

 

Pour ceux d'entre vous qui attendaient plus d'infos sur l'outil éditeur d'effets, n'attendez pas plus longtemps. L'éditeur de cinématique est en fait une évolution de celui-ci, et l'a carrément absorbé.

 

Il me reste quelques questions auxquelles je pourrais répondre, mais s'il ya quoi que ce soit que vous voulez savoir à propos du moteur ou de l'éditeur, ou n'importe quoi à propos de la technologie utilisée pour NS2, envoyez un e-mail à max@unknownworlds.com

 

Note : Sur le forum, Cory précise que "certaines cartes ont été conçues pour avoir des vitres, donc il y'en aura bel et bien un jour" et "il y aura de l'infestation qui prendra possession du territoire autour des Harvesters" .

Premier Q&A sur Spark par huhuh, le 13/02/10 à 20:51

Avec un peu de retard, voici la traduction de la news du site officielle. Max, programmeur pour le jeu et notamment du moteur Spark et de l'éditeur de niveaux, répond à deux questions qui reviennent souvent à propos du Spark Editor.

 

On nous pose souvent des questions sur la technologie qu'on utilise pour NS2. C'est pour cela que j'ai décidé d'écrire quelques entrées sur le blog pour répondre aux questions les plus courantes et intéressantes. J'avais lancé un appel à questions qui en a attiré quelques unes, dont certaines que je traiterai en détail, mais je commence avec deux questions plus générales.



Andreas demande : Qu'est-ce que le "Spark engine" ? Est-ce le moteur entier ou juste la partie graphique ?



C'est une bonne première question. Spark, c'est le moteur du jeu et l'ensemble des outils qu'on utilise pour créer NS2. Ca inclut la partie graphisme, la partie son, la partie réseau, la partie scripts, la partie pathfinding, etc... . Ca inclut aussi des outils comme l'éditeur, le constructeur, le visualiseur et l'éditeur de cinématiques.



Quand Charlie et moi avons commencé à bosser sur NS2, on ne savait pas qu'on ferait un moteur. Parce que créer une telle technologie c'est énormément de boulot, et c'est aussi un challenge en soi que de créer un jeu ( que ça soit niveau artwork ou niveau gameplay ) avant même que le moteur du jeu soit fini.


On s'est finalement décidés à créer notre propre moteur, et on s'est mis d'accord sur le fait de faire quelque chose de flexible, comme ça on n'aura pas à repartir de zéro pour le prochain jeu. On voulait aussi que d'autres gens puissent utiliser notre moteur pour leurs jeux. A cette fin, on a décidé de créer un moteur indépendant du jeu. Spark est codé en C++ et fournit les fonctions de base pour se faire un environnement virtuel. Mais NS2 est entièrement programmé en LUA, ajoute les fonctionnalités de base des FPS ( armes, joueurs, score, etc... ) et les additions spécifiques à NS comme le mode Commander, l'arbre de technologies ou la possibilité de marcher sur les murs du Skulk.



La répartition des tâches pour la programmation a toujours été nette. Charlie écrit le code pour NS2 et moi le moteur et les outils. Il y a quelques mois, Kurt Miller, un super programmeur et ami a rejoint Unknown Worlds pour m'aider sur le moteur et les outils.



Ces deux derniers mois, on a sorti des patches chaque semaine pour l'éditeur. Souvent les gens pensent qu'alors en faisant ces améliorations on ne bosse pas sur le jeu. En fait même quand on bossait dur sur l'éditeur ( juste avant de le sortir ), Charlie continuait de bosser à plein temps sur NS2. Maintenant, Kurt et moi on passe surtout du temps à améliorer le moteur, et lui passe un peu de temps à rajouter des trucs et réparer des bugs sur l'éditeur.

 



Beat Wolf se demande quels systèmes d'exploitation seront supportés. Le site web mentionne Linux et OS X comme possibles, mais il y a des doutes qui subsistent vu que le jeu utilisera Steamworks et que la question semble être allègrement esquivée lorsqu'elle apparaît.



Hé bien répondons-y ! Pour le moment, le moteur et les outils marchent sous Windows, et ça sera le seul système d'exploitation possible pour NS2 à la sortie. Cependant, la majorité du moteur n'est pas spécifique à une plateforme. Ce qui est le plus dépendant de Windows, c'est la partie graphique qui dépend de Direct3D. Si on veut pouvoir faire tourner le moteur sur Linux et OS X un jour, on pourra parce que cette partie graphique est indépendante du reste. Donc en peu d'efforts, on pourra passer ça sous OpenGL qui fonctionne sous Linux et OS X. Tous nos outils sont construits en utilisant le framework multi-plateformes wxWidgets, donc si le moteur tourne, les outils suivront très vite.



Maintenant que je vous ai convaincus que le portage est possible, vous vous demandez probablement pourquoi est-ce qu'on ne le fait pas encore. La raison est simple : nous n'avons pas le temps maintenant. Une alternative possible serait de laisser en Open-Source ou de publier ces APIs qui sont spécifiques à Windows pour inviter la communauté à créer sa propre implémentation. Si vous aimez cette idée, faites-le moi savoir dans les commentaires.


Maintenant à propos de Steamworks. Pour ceux d'entre vous qui ne le sauraient pas, Steamworks est le coeur de la technologie Steam, comprenant friend list, liste des serveurs et chat vocal. On a intégré Steamworks à NS2 parce que ça nous fera ça de moins à faire. Malheureusement Steamworks (qui est en gros équivalent au client Steam) ne marche que sous Windows. On peut faire tourner NS2 sans Steamworks, mais on perd alors tout ce que Steamworks apportait. Par exemple, au lieu de naviguer dans la liste des serveurs disponibles, il faudrait taper l'adresse IP du serveur que vous voulez rejoindre pour le rejoindre. Pour un utilisateur de OS X ou Linux, il faudrait qu'on crée notre propre version de ces services. Ca n'est pas hors de question pour une update postérieure à la sortie du jeu, mais on ne retardera pas la sortie sous Windows du jeu pour incorporer ces fonctionnalités.



J'aimerais ajouter que tout ceci ne s'applique pas aux serveurs dédiés sous Linux. Les serveurs dédiés n'utilisent pas la partie graphique ou périphérique ou quoi que ce soit du genre. Et l'un des avantages à écrire le jeu en LUA est que le jeu ne dépend alors pas de la plateforme. Les serveurs dédiés sous Linux seront possibles dès les premières versions.



Si vous avez des questions, vous pouvez écrire à max@unknownworlds.com . Plus elles sont spécifiques, mieux c'est !