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Petite news mapping par huhuh, le 15/12/09 à 22:28

Une courte news officielle sur le site officielle nous apprend que l'équipe d'Unknown Worlds apprécie beaucoup le travaill de mapping réalisé par certains ;) Vous pourrez voir six screenshots de zones très réussies !


Le twitter de l'équipe nous apprend aussi que l'objectif est de sortir une update pour l'éditeur Spark "la plupart des vendredis" ( interprétez comme bon vous semble ;) )i. A voir si ce sera respecté !


Enfin, pour ceux qui auraient loupé mon commentaire sur la news précédente, l'équipe d'Unknown Worlds a précisé que toute map trop inspirée d'éléments protégés par des droits seraient refusées en tant que carte officielle. En fait, c'était le cas de NS_Bast dans NS1 qui était une modélisation d'installations qui se trouvent dans la série Alien. Ceci afin d'éviter des procès gênants bien entendu !

 

Bon mapping !

Début du guide officiel de mapping par huhuh, le 09/12/09 à 13:34

Afin que les mappers de NS2 puissent déjà travailler sur des cartes pour NS2, Flayra a posté quelques infos théoriques sur le jeu...

 

Le post de Flayra intitulé "Basic NS2 Mapping Guidelines, Landmarks, sizes and cover" sur le forum officiel de Unknown Worlds, donne quelques principes de base sur le jeu concernant le nombre de pièces à créer, ou encore leur agencement, ainsi que les tailles utilisées, afin que les joueurs aient un référentiel pour faire d'ors et déjà des cartes pour la sortie d'alpha.

 

Voici, amis mappers, ce qu'il vous faut retenir :

 

 - Ces indications ne sont qu'un prémice à un futur guide officiel de mapping qui devrait sortir avant l'alpha.

 

- Les Marines et Aliens peuvent avoir jusqu'à 16 joueurs chacun, et apparaissent à leur base de départ en début de partie. Les Marines ont une Command Station et la place pour accueillir 16 joueurs, et assez de place pour d'autres structures marines. Les Aliens ont une hive qui pend au plafond et la place pour 16 joueurs, dont des onos, et de la place pour quelques structures aliens.

 

- A part les pièces de départ, il faut prévoir entre 2 et 4 salles principales qui puissent être utilisées comme bases annexes par les deux camps. De plus il doit y avoir aussi entre 4 et 7 points de ressources pouvant être capturés par les deux équipes. Les maps de NS2 contiendront donc entre 6 et 10 salles en moyenne. Les points de rencontres entre les deux camps devraient ne pas être trop compliquées pour ne pas gêner le gameplay ou la visée, tout en étant un peu plus grande et moins bordéliques.

 

- Pour que les maps soient plus facilement mémorisables, il est conseillé d'utiliser des repères pour chaque pièce. Ca peut être une ambiance particulière, un éclairage spécial, un thème général, ... bref n'importe quoi qui marque un minimum le joueur. Elles doivent aussi être facilement caractérisables : "salle des machines", "égouts", "galerie des glaces", etc... ou facile à mémorises " la pièce avec de la lave ", " la pièce assourdissante ", etc...

 

- Quelques tailles, données en pouces :

chemins principaux larges entre 160 et 192, hauts de 160. chemins secondaires larges de 80 et hauts de 128, les textures murales sont larges de 80, hautes de 128, les textures de sol sont larges de 128, le Marine mâle est haut de 77, les MASC ( NDT : ??? ) font à peu près 100 de long pour 50 de hauteur, les portes font 100 sur 100, le Onos fait 120 de hauteur, 90 de largeur et 120 de long ( oui, il doit se baisser pour passer les portes ).

 

- Les combats étant principalement mélée vs distance, les grandes salles ouvertes favorisent les marines. Les moyens/grands couloirs et pièces devraient posséder quelques caisses et accessoires pour se cacher ( les marines en ayant aussi parfois besoin ).

 

- Eviter les pièces/couloirs superposées. Ce sera dur pour le Commander sinon.

 

- Le marine start et le alien start sont fixés sur la carte. Il n'y a PAS trois hives sur la map comme dans NS1.

 

- Pour les ventilations, utilisés les props proposés / qui seront proposés.

 

 

 

Analyse sommaire par huhuh

 

J'ai mis en gras ce qui me semble le plus important :

 

 - équipes jusqu'à 16 joueurs : classique et compréhensible, on reste dans la même échelle que NS1, qui avait été équilibré pour du 6vs6. NS2 sera probablement fait pour du 6vs6/7vs7/8vs8 principalement. En effet, ce sont des formats qui semblent cohérent avec les informations qu'on a déjà, et le fait que Flayra veuille faire de NS2 un jeu compétitif nous aide à penser que des équipes officielles de plus de 8 joueurs serait trop restreignant pour les matches.

 

- entre 2 et 4 salles principales, entre 4 et 7 points de ressources.

Ce sont de gros changements qu'on a là. En effet c'est l'un des premiers éléments de la Power Grid inspiré de Company of Heroes qu'on a là. Il est probable qu'au lieu de jouer à 9/10/11 points de ressources comme dans NS1, on joue à 6/7/8/9 points de ressources + 2/3/4 points de technologies pour une carte donnée. Pour rappel, le contrôle de certaines pièces doit pouvoir développer des blocs des arbres de technologies des différents camps ( enfin au moins Marines ).

 

Un exemple qui me vient à l'esprit serait la version "NS2" de Tanith. Imaginez : le Marine Start au même endroit, et le Alien Start à Fusion Reactor. Les salles principales seraient probablement Cargo Storage ( un peu moins proche de Fusion tout de même ), Chemical Transport Room et Reactor Room, et les salles pour les ressources pourraient être West Access Corridor, Waste Handling, Satellite Communications, Acidic, et pourquoi pas Central Access Tunnels. On peut aussi imaginer que les salles principales ( ie pour les technologies ) soient plutôt Sat Comm et Waste Handling. Bref, à voir comment cela s'organisera !

 

- Il n'y aura pas trois hives dans NS2.

Peut-être LA plus grosse information de cette news. On savait que les changements de gameplays seraient nombreux, mais là c'est franchement énorme ! La bonne nouvelle, c'est que la part d'aléatoire est réduite à 0 ( à priori, qui sait s'ils vont en rajouter plus loin ... ). Et comme on ne peut pas encore jouer au jeu qui n'est de toutes façons pas finalisé, je ne mentionnerai pas encore de mauvaise nouvelle ( et je souhaite qu'il n'y en ait pas ! ).

MAJ de l'éditeur de niveaux par huhuh, le 05/12/09 à 11:27

Une update vient de sortir pour l'éditeur de niveaux. Il contient notamment une correction de nombreux bugs, l'ajout de quelques modèles supplémentaires, la possibilité de dérouler certains menus à la molette, et quelques détails pour les lumières.

 

La mise à jour s'effectuera automatiquement lors du démarrage de l'éditeur. Amusez-vous bien !

EXCLU : Quelques infos officieuses par huhuh, le 30/11/09 à 19:00

Un membre de la communauté australienne de NS2 a réussi à extraire quelques fichiers intéressants de l'éditeur de niveaux.

 

 

Un habitué du forum de la communauté AusNS2 ( communauté Australienne pour Natural Selection 2, http://www.ausns2.com , dont le design du site est au passage très bien ;) ;) ), The Flying Fish, a réussi à récupérer quelques fichiers .dds qui se trouvaient avec l'éditeur Spark sorti il y a quelques jours. Un dossier, appelé innocemment armory_weapon_upgrade.dds contient 4 icones qui correspondent probablement aux améliorations des armes disponibles dans l'armory.

 

Ci-jointes les 4 icones concernées :

 

 

La première image devrait être celle du Lance-Flammes dont il avait déjà été question pour NS2.

 

La seconde ( bas à gauche ) pourrait correspondre à une amélioration des projectiles du shotgun, une amélioration dont on sait déjà qu'elle sera présente dans NS2.

 

La troisième image correspondrait à des balles pénétrant des armures d'une façon ou d'une autre. Plus de dégats ? Balles transperçantes pour pouvoir TeamKill ses alliés à travers les aliens ?

 

Enfin la dernière reste mystérieuse. Ce pourrait être une sorte de mine, une amélioration des mines, ou on peut encore voir une ressemblance avec l'Infantry Portal de NS1...

 

Si vous voulez jeter un oeil aux fichiers, il vous faudra le plugin DDS pour photoshop ( ou GIMP ) et aller dans Natural Selection 2/ns2/materials/hud/armory_weapon_upgrades.dds

 

 

 

Source : http://www.ausns2.com/articles/armory-upgrades-revealed

Pré-Alpha OUT! [Maj 25/11] par huhuh, le 24/11/09 à 11:10

La Pre-Alpha vient d'être lancée. Au menu : l'éditeur de niveaux !

 

Voici LA bonne nouvelle du mois de Novembre !

 

La version 'Pre-Alpha' de NS2 est à présent disponible. Ce qui veut dire que ceux qui ont précommandé peuvent télécharger l'éditeur de niveaux et faire mumuse avec. Il vous faudra rentrer votre clé-CD du jeu dans le logiciel pour pouvoir l'utiliser.

 

 

Un tutoriel de l'éditeur est aussi disponible sur le site officiel.

 

 

Tout ceci se passe ici !

Si vous avez une erreur du type ' bla bla cote à cote ' au lancement, téléchargez la version x86 de Visual C++ ici

 

Tuto officiel sous titré :

#1 :  http://www.youtube.com/watch?v=huC_WUvNLCo

#2 :  http://www.youtube.com/watch?v=sFK00dF_HGI